S03-11 12

Interpretando a un senador: gamificación y rol play en los estudios de postgrado.

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Víctor Sánchez DomínguezDepartamento de Didácticas Específicas. Universidad de Córdoba.

Enfoque

Las metodologías activas están revolucionando la enseñanza en nuestras universidades aunque de manera desigual en relación a las titulaciones y a los niveles de estudio. En esta aportación se presenta una propuesta didáctica de gamificación aplicada al alumnado del Máster de estudios Históricos Avanzados de la Universidad de Sevilla. El objetivo de esta aportación es analizar la percepción que tiene el alumnado de postgrado frente a la irrupción de las llamadas metodologías lúdicas en sus estudios.

Así, primero, introduciremos los principios de gamificación y rol play que impulsaron la aplicación de esta gamificación, así como una breve visión sobre el uso de esta metodología en Educación superior y concretamente en las titulaciones de Historia.

Segundo, Describiremos como en una aula de Máster, se modificó el sistema de exposiciones para introducir una gamificación centrada en el uso de avatares (interpretación de senadores) y sistema de puntos. Los alumnos debían investigar y exponer disposiciones senatorial reales, interpretar a senadores (con nombres y familias elegidas por ellos)y votar la aprobación de las mismas (incorporando una autoevaluación). buscando dinamizar la asignatura de Imperio Romano.

Tercero, presentaremos los resultados del análisis sobre la percepción del alumnado frente a ésta.

La muestra de la que disponemos se compone de 7 alumnos. Debido a lo reducido de la misma se utilizó un método mixto a través de cuestionarios validados (PAMLES e ítems extraídos del cuestionario validado GAMEX) y el uso de un grupo de discusión con el fin de tener una visión clara de las percepciones del alumnado.

Los resultados obtenidos muestran una percepción polarizada de la actividad con un 28’6 % del alumnado mostrando reticencias frente a la metodología, un 14’3 % indeciso y un 57’2 % mostrando una clara aceptación y satisfacción con la gamificación. En el cuestionario PAMLES se detectó que en la mayor parte de los ítems un 57’2 % del alumnado se mostraba satisfecho o muy satisfecho con la metodología, mientras que un porcentaje de 14’3 a 28’6 % mostraba su insatisfacción con la actividad en diferentes aspectos como la distribución temporal y los elementos de calificación. En los ítems extraídos del cuestionario GAMEX se mantuvo la tendencia con un 28’6 % del alumnado mostrando incomodidad en el desarrollo de la actividad y un 57’2 % mostrando comodidad y disfrute de la misma. La intervención con el grupo de control mostró que los elementos de rol play e interpretación sobrecogieron e intimidaron al alumnado que no tenía experiencia en juegos de rol o interpretación, mientras que resultó especialmente atractivo a los que ya habían tenido experiencias de este tipo. Además, si bien el grupo consensuó que la propuesta era innovadora e interesante, se cuestiono su idoneidad para estudios de postgrado y se sugirió su uso en los primeros cursos de los grados de Historia.

Estos resultados plantean un debate abierto sobre la idoneidad de la gamificación en la Educación superior y su aplicación en todos sus niveles así como la percepción del alumnado sobre la introducción de esta y otras estrategias lúdicas.

Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 12 comentarios en esta ponencia


Instrucciones generales

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      Montserrat Díaz Rosell

      Comentó el 10/04/2025 a las 08:20:26

      El juego parace que se olvida en la educación superior, pero sin duda ayuda al desarrollo personal y profesional de los pacientes. Gracias por visibilizar este área de desarrollo del juego.

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      David Sebastián Baldeón Padilla

      Comentó el 21/03/2025 a las 22:35:59

      Muy interesante la ponencia, gracias por compartir.

      Me surge una pregunta ¿Este tipo de estrategias basadas en roleplay crees que favorezcan más a estudiantes más extrovertidos?¿Cómo se podría mitigar ese efecto?

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        Víctor Sánchez Domínguez

        Comentó el 22/03/2025 a las 00:46:57

        Desde mi punto de vista, que estas estrategias beneficien a los alumnos extrovertidos y no al resto depende del modo de aplicación. Si bien los alumnos extrovertidos pueden tener un punto de partida ventajoso, una aplicación prolongada y adaptada a los participantes puede generar un gran desarrollo de las competencias sociales en el alumnado más introvertido. En mi experiencia personal las actividades interpretativas pueden ayudar a salir de esa timidez, he visto muchos casos. Se puede decir que la interpretación de un personaje permite liberar al interprete de muchos prejuicios.
        Sin embargo, el problema que detecté en esta aplicación de SPQR fue el poco tiempo de preparación de cara a la interpretación. Si bien se secuenció la actividad para que tuvieran preparados los contenidos, el circunscribir la fase interpretativa a una sesión solo evitó que se diera una progresión en los participantes.
        También es cierto que SPQR está diseñado para trabajos en grupo, mientras que su adaptación en postgrado, debido a la baja ratio, fue individual. Este hecho privó al alumnado de la posibilidad de ayudarse mutuamente como miembros de un grupo (las familias senatoriales). Esto es bastante importante pues, como se pudo observar , pese a no estar propuesto, varios alumnos se pusieron de acuerdo para intervenir y colaborar en las interpretaciones de otros, pactando preguntas y respuestas vinculada con los trasfondos de sus personajes. Esto dotó a dichas intervenciones de gran realismo y dinamismo.
        Los alumnos que no disfrutaron plenamente de la actividad eran alumnos que se encontraban más aislado, no tenían experiencia previa en rol play y no tuvieron un apoyo ni pudieron desarrollar una curva de aprendizaje. En caso de volver a realizar la propuesta visualizaría algún ejemplo, haría un taller previo sobre dramatización y haría no más de dos sesiones senatoriales (interpretaciones) por sesión, alargando la experiencia en el tiempo y permitiendo desarrollar las competencias de expresión e interacción social.

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      Rosa María Ruiz Ortiz

      Comentó el 20/03/2025 a las 10:42:58

      Una aportación muy interesante.
      Me gustaría saber si esta experiencia se ha aplicado en otras asignaturas distintas de dicho Máster en las que el número de matriculados sea superior y en ese caso qué efecto tuvo.
      Muchas gracias de antemano
      Un cordial saludo

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        Víctor Sánchez Domínguez

        Comentó el 20/03/2025 a las 11:23:16

        Estimada Rosa, gracias por tu comentario. Respondiendo a tu pregunta, SPQR se ha aplicado en el Grado de Historia con unos buenos resultados que esperamos publicar en breve, con una muestra mucho más significativa y sin necesidad de adaptación, ya que se pudo realizar un sistema de familias y grupos al tener en torno a 100 alumnos en dicha asignatura. Sin embargo, debido a mi carrera profesional no he podido aplicar de nuevo esta gamificación ni en grado ni en master.
        Este es un problema común en los diseños de este tipo de propuesta, si no tienes acceso constante a un alumnado en el que implementar la propuesta esta puede quedarse atascada y en poco tiempo volverse obsoleta.
        Actualmente estoy barajando la vuelta a su implementación en el grado a través de profesores que quieran aplicarla, pero no siempre se tiene una percepción positiva de estas propuestas por parte del profesorado y no siempre el profesorado receptivo coge las asignaturas cuyas propuestas tenemos diseñadas.
        Un saludo y gracias de nuevo

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      Reiss Kruger

      Comentó el 19/03/2025 a las 16:01:02

      Hello Victor,
      First of all, let me congratulate you on this innovative case-study! As an educator I think I would generally agree with the general position of your students. I have use roleplaying in various forms (including ones very similar to yours!) at various levels (especially Grades 8-10) to great success. But at graduate-level education I would argue that students have (or should have) developed a higher level of abstract thinking which allows for depth of understanding without necessitating immediate roleplaying. (Whether the mental roleplaying of 'taking on the role of x' while imagining them goes on is a different story). It might be a useful avenue to expand from your results here by looking at the work of symbolic interactionists like Mead and Blumer to help theoretically frame them.

      That all being said, it would be interesting if you introduced a level of intrigue and what role that might play in the opinions of the students. For instance, if your course covered the murder of Julius Caesar (or any other political shenanigans) you could note as part of the project/assignment that anyone caught conspiring will lose grades, and then through a private means (email?) let each student know that if they manage to help overthrown the Emperor they will get bonus grades. Perhaps even letting some *other* students know that if they find evidence of conspiracy they can tell you to recieve bonus grades.

      I had an assignment recently when teaching about the Cold War and a soviet spy ring in Ottawa, Canada, where I made some of the class soviet spies and some Canadian agents, and no one knew who was who and they had to secretly find out. The students loved it and it really helped them get a feel for the paranoia of the time-period.

      Again, this is valuable work, thanks for presenting it!
      Reiss

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        Víctor Sánchez Domínguez

        Comentó el 20/03/2025 a las 09:15:33

        Hello Reis
        I share some of the approaches you make to me. I believe that undergraduate and especially graduate students should have a higher competence development and that it would not be necessary to use gamification based on role play to motivate them. However, from my teaching experience, today we find a generalized lack of motivation, more accentuated in degrees in which the student does not see immediate application of the contents to everyday life. This is why I try through gamification to reinforce the motivational aspects while I make them go deeper into research.
        On the other hand, the complexity of the narrative and the incorporation of a point system is thought within the gamification of SPQR. We have not incorporated intrigues but we have incorporated the power struggle between the families to achieve in each session to obtain recognitions that revert them in the final score.
        Anyway, we plan to review SPQR and add more narrative elements to enrich the proposal.
        Thanks for your comments and best regards
        Victor

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      Antonio Castro Balbuena

      Comentó el 19/03/2025 a las 12:58:59

      Buenas tardes, Víctor.
      Enhorabuena por tu aportación, me ha resultado muy interesante. Especialmente el peso que la narrativa senatorial, como la defines, tiene en el ejercicio, que motiva además el pensamiento crítico en una fase posterior. En cuanto a las conclusiones que señalas, ¿crees que el resultado de la actividad hubiera sido distinto si, en lugar de interpretar oralmente al personaje, los estudiantes hubieran realizado el ejercicio solo por escrito?
      Gracias por la ponencia.

      Saludos.
      Antonio

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        Víctor Sánchez Domínguez

        Comentó el 19/03/2025 a las 19:59:06

        Puede que una versión escrita hubiera sido menos lesiva para los alumnos que se sintieron intimidados por el hecho de interpretar a un senador en público. Sin embargo,tras observar las reacciones creo que no hubiera despertado un gran interés en este alumnado mientras que hubiera disminuido el interés de los alumnos que verdaderamente disfrutaron de la exposición.
        La propuesta gamificada permitió a los alumnos más "fan" de la República romana interpretar a sus personajes favoritos. Algunos de los alumnos se pusieron de acuerdo para interpelar se en la tribuna y organizar debates espontáneos en el estrado. Estás interacciones se perderían en el escrito.
        Creo que la clave, como en toda gamificación, es conocer al público al que va dirigida y adaptara. En este caso las características del alumnado eran dispares en cuanto a su acercamiento a la asignatura y no supe leer

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          Víctor Sánchez Domínguez

          Comentó el 19/03/2025 a las 20:02:20

          Las características de todo mi alumnado. No a todos los alumnos les gusta jugar ni a todos los jugadores les gustan los mismos tipos de juego.
          Gracias por tu comentario y perdona que se me haya cortado el envío.

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      Emilio Ricci

      Comentó el 18/03/2025 a las 21:51:22

      Estimado Victor, felicidades por la ponencia y el trabjo realizado en cuanto al uso de la gamificación en areas de posgrado. De aquello que tengo entendido -muy poco, sin duda- la gamificación en estudios de postgrado se utiliza principalmente para fortalecer competencias profesionales y mejorar la experiencia de aprendizaje. Si bien en el "estudio de caso" que creo se centra tu propuesta (especialmente en cuanto a factores de la complejidad del fenómeno estudiado, los recursos disponibles y los objetivos específicos de la investigación) identifica elementos positivos para quienes han tenido experiencias similares por otros motivos , para aquellos que la han pasado "fatal", si me permites la expresión, ¿qué ha aportado la experiencia para el procesos de aprendizaje en historia?.
      Viniendo de Roma, en donde ademas me he formado en la universidad y luego en postgrado como terapeuta familiar, esa propuesta gamificada seria de observarla, desde luego. Y mi segunda pregunta es, especificamente, si ¿has considerado otro tipo de elemento gamificado tal vez, menos "invasivo", para quienes son más temerosos o poseen un estilo pasivo?, entendiendo que la pedagogía universitaria, reconoce que los estudiantes tienen diferentes estilos de aprendizaje y recomienda estrategias para abordar estas diferencias de manera efectiva.
      Desde ya muy agradecido de tus reflexiones. Y en horabuena!

      emilio ricci (ericci@ucn.cl)

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        Víctor Sánchez Domínguez

        Comentó el 19/03/2025 a las 15:55:35

        Estimado Emilio, muchas gracias por sus comentarios. En relación con las competencias profesionales que esta propuesta presentaba, he de decir que se seleccionó porque SPQR, diseñada por el profesor Fernando Lozano del dpt. de Historia Antigua y yo, se basa en las competencias recogidas en asignaturas del grado en Historia. De esta manera, su aplicación en postgrado planteaba una consolidación de las mismas (capacidad de búsqueda, análisis y gestión de la información; capacidad de exposición; desarrollo de la competencia lingüística, etc.).Además, el cambio de dinámica en las clases mejoraba la participación ya que en esta titulación se tiende al uso de métodos expositivos quedando el debate y la discusión a merced de la voluntad del alumnado o la pericia del docente.
        De esta manera, SPQR aporta un proyecto de investigación que permite profundizar en temas concretos de la historia de Roma a la vez que se profundiza en su estudio institucional a través de la vivenciación de la experiencia senatorial. El problema, principalmente para los alumnos que no tienen experiencia interpretativa y son reticentes a ella, es que los beneficios motivadores y dinamizadores de esta metodología se pierden, incluso se vuelven adversos.
        La posibilidad de aplicar métodos menos invasivos es una opción, siempre se puede volver al sistema tradicional. Sin embargo, creo que también se puede introducir poco a poco estas dinámicas, de manera menos determinante en el proceso de evaluación y de manera más paulatina, de manera que el alumnado pueda beneficiarse del desarrollo de competencias sociales y comunicativas que va a necesitar en su futuro profesional

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