S03-10 07

Gamificando las civilizaciones fluviales: límites de una metodología en Educación Secundaria

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Víctor Sánchez DomínguezDepartamento de Didácticas Específicas. Universidad de Córdoba.

Enfoque

La gamificación es una metodología que tiene un fuerte impacto en nuestras aulas y promete grandes ventajas en cuanto a incremento de la motivación y participación del alumnado. La presente aportación presenta el diseño y análisis de una propuesta gamificada para los contenidos propios del origen de las civilizaciones fluviales (Egipto y Mesópotamia) impartidos en el primer ciclo de Educación Secundaria Obligatoria y aplicada en dos centros con contextos educativos diferentes así como el análisis de los resultados obtenidos.

La propuesta aplicada fue diseñada con los objetivos de conseguir la mejora en el proceso de enseñanza aprendizaje a través de un aumento de la motivación del alumnado y un descenso de las disrupciones en el aula. Para ello, introducimos una metodología gamificada creando: una narrativa inmersiva basada en el uso de personajes ambientada en el Egipto faraónico; el diseño de plantillas de avatares adaptados para el alumnado; y la adaptación de las actividades de su libro de texto un sistema de misiones con sistema de puntos y recompensas para potenciar la disciplina y mejorar la motivación. Está propuesta fue diseñada para un grupo de 34 alumnos de 1º de la ESO de un centro de educativo donde se aplicaban programas de educación compensatoria y donde se detectaban fuertes disrupciones en el aula.

La metodología seguida para el estudio del impacto de esta propuesta se centró en una intervención en dos etapas. La primera, en la que se aplicó la propuesta, en el IES Rafel Reyes de Cartaya durante el curso 2022/23, con un contexto socio económico medio-bajo. El profesorado detectó grandes mejoras a nivel disciplinar, al eliminarse las disrupciones y a nivel de aprendizaje y motivación, ya que los alumnos aumentaron su participación y pidieron continuar con la dinámica. La segunda, durante el curso 2023/24, que consistió en la replicación de la experiencia en un segundo grupo con un contexto educativo diferente, un grupo 31 alumnos de 1º de la ESO del IES Matilde Casanova de La Algaba, con un contexto socio económico medio donde no había ningún tipo de problema detectado. En este grupo se detectaron unos resultados positivos, en cuanto a motivación e interés frente a la narrativa de la propuesta (narrativa y avatares). pero con menor impacto, debido al poco interés que despertó el sistema de misiones (recompensas diseñadas para mejorar la disciplina), y la adaptación de actividades.

En esta aportación, definiremos la premisa y el diseño de la gamificación y se analizarán las características del diseño principal así como la percepción del profesorado sobre el impacto de la gamificación en cada centro. A tenor de los resultados, se identificaran las limitaciones de esta metodología en base a su diseño y adaptación a contextos educativos diferentes, destacando como los elementos estéticos y narrativos han sido bien aceptados y han despertado interés en ambos grupos, mientras que las dinámicas y adaptaciones solo han funcionado en el grupo para el que fueron diseñadas, suponiendo un elemento desmotivador para el grupo acostumbrado a dinámicas carentes de disrupción y más activas.

 

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Hay 7 comentarios en esta ponencia


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      Mónica Ayala Mira

      Comentó el 21/03/2025 a las 03:20:46

      Estimado Víctor, te felicito por esta propuesta. Es muy creativa. Se reconoce el enorme trabajo que realizaste. En este sentido, me gustaría preguntarte si consideras que, en el caso de estudiantes universitarios, ¿se podría aplicar la gamificación, haciendo que ellos y ellas creen el juego relacionado a temas actuales y reales?

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        Víctor Sánchez Domínguez

        Comentó el 22/03/2025 a las 00:29:26

        Con un taller previo de formación en principios de gamificación creo que sería muy factible. Es más, se podría usar la propuesta como práctica para analizar los elementos de gamifiación y luego implementar un proyecto de diseño.

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      Lorenzo Lage Estrugo

      Comentó el 19/03/2025 a las 20:12:59

      Estimado Víctor,

      Me ha parecido una propuesta muy interesante. Claramente tiene un enorme trabajo detrás, ya que se nota hay un profundo nivel de detalle y tiene una labor de diseño detrás bastante considerable. Te pregunto, ¿crees que tratar una temática más cercana a su realidad inmediata ayudaría a un mayor nivel de compromiso, interés y demás cuestiones relacionadas? Imagina, una actividad que incidiese en temas de memoria histórica durante la Guerra Civil, o incluso ambientarlo en nuestro Siglo de Oro andaluz -valioso tanto desde todos los puntos de vista las ciencias sociales, del Arte a la Literatura pasando por la Historia. Me parece una propuesta bastante adaptable, no sé si compartes mi perspectiva al respecto, tanto por poder realizar intervenciones con contextos históricos diferentes, espero tú opinión al respecto. Creo que aquí quizás pudiera incidir la distancia con respecto a las civilizaciones fluviales.

      También me gustaría preguntarte cómo verías la aplicación de esta experiencia pero con juegos publicados existentes hoy día en el mercado.

      Sin duda, como Marina, te hubiera preguntado sobre un entorno universitario, pero ella se me adelantó, gracias por la respuesta.

      Un saludo, gracias de antemano,

      Lorenzo.

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        Víctor Sánchez Domínguez

        Comentó el 20/03/2025 a las 09:29:45

        Estimado Lorenzo
        Gracias por tu comentario y tu apoyo. La verdad es que estoy de acuerdo contigo en cuanto a la posible adaptación, incluso en educación superior. Mi principal obstáculo es el tiempo que requieren estas propuestas, ya que estas adaptaciones que comentas suponen un cambio en el propio sistema de gamificación para llegar de manera exitosa a los diferentes tipos de alumnos. Tal vez en un futuro me embarque con la ayuda de algún proyecto de innovación docente .
        Un saludo y quedo a tu disposición

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      Marina Camino Carrasco

      Comentó el 19/03/2025 a las 11:43:46

      Buenos días, muchas gracias por haber compartido esta propuesta tan interesante de gamificación. Me preguntaba si creen posible adaptarla a alumnado universitario o incluso si este alumnado podría crear sus propias propuestas.

      Gracias. Un saludo.

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        Víctor Sánchez Domínguez

        Comentó el 19/03/2025 a las 15:37:45

        Estimada Marina, aunque esta propuesta está diseñada para alumnado de primer ciclo de la ESO por sus contenidos, narrativas y diseños creo que tu propuesta es muy interesante. Se podría hacer una adaptación para el alumnado del grado de Educación Primaria e incluso del Master de Profesorado. Me surge esta idea ya que podría ser una actividad práctica que permitiera a este alumnado analizar en primera persona la gamificación como metodología didáctica, evaluar los elementos y contenidos que esta tiene y, posteriormente, realizar como tu dices una gamificación propia que se encuadrara en sus propias Situaciones de Aprendizaje. Tomaré nota para una posible aplicación.
        Muchas gracias

        • profile avatar

          Marina Camino Carrasco

          Comentó el 19/03/2025 a las 15:58:29

          Gracias a ti. Es evidente que detrás hay una enorme cantidad de trabajo y horas.

          Un cordial saludo.

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