Enfoque
La enseñanza de los contenidos de geopolítica en la educación secundaria plantea importantes desafíos didácticos debido a su complejidad conceptual, carácter multifactorial y constante evolución. Los juegos educativos emergen como herramientas privilegiadas para transformar este campo de estudio abstracto en experiencias significativas y comprensibles para el alumnado, ofreciendo un entorno controlado donde explorar las dinámicas del poder internacional, identificar intereses geopolíticos y analizar el papel que desempeñan las fake news como instrumentos de propaganda y desestabilización. La actual guerra informativa global hace imperativo que los estudiantes desarrollen competencias críticas en una etapa formativa donde consolidan su identidad como ciudadanos globales.
Objetivos
El propósito central es el diseño de un juego educativo específicamente adaptado para el alumnado de secundaria, que permita la comprensión integrada de lo expuesto. Se persigue crear una experiencia lúdica fundamentada en criterios científicos contrastados.
Metodología
La intervención se fundamenta en el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), metodología activa que aprovecha el potencial motivacional e inmersivo de las dinámicas lúdicas para alcanzar objetivos educativos predefinidos. Este enfoque pedagógico, a diferencia de la gamificación general, emplea juegos completos con narrativas coherentes y mecánicas significativas que conectan directamente con los contenidos curriculares. La literatura científica ha demostrado que el ABJ potencia la retención de conocimientos declarativos, fomenta habilidades procedimentales complejas y favorece actitudes prosociales mediante la toma de decisiones contextualizadas y la asunción de roles. Para el diseño del juego propuesto, se han adaptado mecánicas específicamente orientadas al pensamiento geopolítico.
Discusión y conclusiones
El juego diseñado presenta un enfoque innovador para enseñar geopolítica y el impacto de las fake news en el ámbito de la enseñanza secundaria. Su diseño combina mecánicas estratégicas con elementos narrativos que simulan las dinámicas reales de poder internacional, proporcionando un entorno lúdico que fomenta el aprendizaje crítico y participativo. Cada jugador asume el rol de una potencia mundial (Estados Unidos, Unión Europea, China o Rusia), lo que les permite explorar las diferencias en recursos económicos ($), poder blando (SP) y poder militar (MP), así como sus estrategias para controlar campos de batalla mediáticos y geopolíticos.
Una característica destacada del juego es su sistema de cartas, que incluye noticias falsas, eventos históricos y medidas contra la desinformación. Este elemento introduce un componente educativo clave: los jugadores deben analizar el impacto de las fake news en sus estrategias y tomar decisiones informadas para contrarrestarlas. La representación de recursos y capacidades añade una capa visual y táctica que facilita la comprensión de conceptos abstractos como influencia, control y guerra híbrida.
El diseño asimétrico del juego, donde cada potencia tiene condiciones únicas para ganar, refuerza la idea de que las dinámicas geopolíticas son inherentemente desiguales y complejas. Esta diferenciación no solo aumenta la rejugabilidad del juego, sino que también permite a los estudiantes experimentar cómo los objetivos estratégicos varían según la potencia y sus capacidades..
Fernando Boillos García
Comentó el 19/03/2025 a las 15:32:24
Hola Javier,
Muchas felicidades por tu propuesta. ¿Puedes especificar un poco más cuales eran los problemas de diseño que encontraste en la creación? Un saludo.
Javier Morilla Ordóñez
Comentó el 19/03/2025 a las 22:20:51
Hola, Fernando. Una de las cuestiones más delicadas a nivel de diseño es el juego asimétrico: el hecho de que los diferentes jugadores-potencias tengan capacidades y condiciones de victoria muy distintas. Permite reflejar muy bien las agendas y diferentes capacidades de los grandes agentes de la política internacional, pero no es fácil de ajustar para que el juego resulte divertido y equilibrado. Afortunadamente, participé en el desarrollo de "Virgin Queen", de Ed Beach (Editorial GMT, 2012) un juego de simulación histórica sobre la segunda mitad del siglo XVI que se basaba precisamente en esta premisa de la asimetría, por lo que adquirí un know-how muy interesante que me ha venido muy bien. https://boardgamegeek.com/boardgame/41066/virgin-queen
Juan José García Guzmán
Comentó el 19/03/2025 a las 08:46:43
Buenos días,
en primer lugar mi enhorabuena por el magnífico trabajo del diseño del juego. Me parece muy conseguido en todos los aspectos.
Mi pregunta venía si es posible observar la rúbrica AAR que habéis usado para la evaluación de los jugadores.
Muchas gracias y un saludo
Javier Morilla Ordóñez
Comentó el 19/03/2025 a las 09:44:05
Hola, Juan José,
¡Muchísimas gracias! Te paso un enlace con la rúbrica: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1pcZjE9VxO5HF2vJ58lF2ghwrsXkLLluUwt_SYirDGNg/edit?usp=sharing
Juan José García Guzmán
Comentó el 20/03/2025 a las 08:30:43
Genial muchas gracias, gran trabajo de nuevo.
Un saludo
Javier Morilla Ordóñez
Comentó el 20/03/2025 a las 14:47:43
Hola, Juan José,
Como me ha encantado tu trabajo y somos colegas en esto del diseño de juegos educativos, me gustaría tener tu contacto de cara a futuras convenciones o posibles colaboraciones. Mi correo es javmoril@ucm.es
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